Sviluppo e cambiamenti nei lungometraggi di animazione.
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Il 15 dicembre 1966, il più popolare, ancora oggi, creatore
di personaggi di animazione al mondo, Walter Elias
Disney, rendeva orfane tutte le sue creature. La sua
vena artistica si manifestò in svariati fronti e,
sicuramente, ebbe la sua maggiore espressione nella
creazione di lungometraggi cinematografici, sia di
animazione che non.
Walt Disney
era una persona molto attenta alle evoluzioni del cinema di
animazione, anche se ai suoi tempi le capacità di tali
produzioni si limitavano alla creazione di cartoni animati
di breve durata, muti ed in bianco e nero, proiettati nelle
sale cinematografiche prima o dopo lo spettacolo di
richiamo.
Le sue più grandi innovazioni all’animazione furono quelle
degli anni in cui questa singolare forma d’arte divenne
quella che al giorno d’oggi conosciamo.
Grazie ad un numero ristretto di collaboratori ben scelti,
egli diede ai suoi personaggi vita e colore, trasformandoli
in prodotti di punta per le case cinematografiche. L’apice
della sua ascesa fu “Biancaneve e i sette nani”.
Oggi giorno, il modo di fare cinema proprio del padre di
Topolino, che non si preoccupava minimamente degli incassi
dei botteghini, non esiste più, ma la sua eredità artistica
è stata abilmente curata dai creatori della Walt Disney
Production.
Probabilmente, la più grande innovazione nel mondo dei
cartoni animati avvenuta dopo la morte di Disney è quella
che ha catalizzato l’incontro tra fogli di carta e personal
computer, tra pixel e matite.
Negli anni ‘80, infatti, la Disney stringe un accordo
con la Pixar, azienda che produceva cortometraggi di
qualità al computer.
Pur correndo alcuni rischi, nel 1995, la Walt Disney &
Pixar presentò il primo lungometraggio di animazione
interamente realizzato al computer. “Toy Story” fu un
enorme successo.
Ripercorriamone le tappe.
La Pixar Animation Studios iniziò nel 1984 con la
produzione di cortometraggi animati, ritenendoli il miglior
mezzo di sperimentazione delle potenzialità dell’animazione
digitale.
All’inizio Toy Story era stato pensato per
l’interpretazione del personaggio di Tinny,
protagonista di un corto chiamato “Tin Toy”, che, in
occasione del lungometraggio, divenne Woody. I
creatori e gli animatori si resero però conto che l’intero
film non poteva essere costruito esclusivamente su un
personaggio, crearono così il suo antagonista, Buzz
Lightyear. Si trattava di un cowboy di pezza e di un
astronauta, entrambi giocattolo.
La creazione di questi personaggi ebbe un significato ben
preciso, in quanto l’animazione al computer puntava al
realismo assoluto, ma aveva, ed ha tutt’ora, il suo più
grande limite nel creare un essere umano credibile, sia
nell’aspetto che nei movimenti. Per questo motivo la
computer grafica cercò di concentrarsi su oggetti in
movimento e creature fantastiche.
Quando la Pixar iniziò a lavorare al progetto di “Toy
Story” lo fece più come una sfida che come investimento.
Gli animatori crearono superfici di plastica lucente,
composte tutte di linee e forme regolari.
La produzione del film fu una vera e propria corsa ai vari
dipartimenti, che cercavano di raggiungere insieme questo
agognato traguardo. Allo Story Department spettavano le
decisioni inerenti a come doveva essere il film, quanti
personaggi, chi sono, come devono essere… Mentre all’Art
Department spettava il compito di produrre graficamente ogni
singolo carattere.
Il procedimento iniziale era quello di un normale film
d’animazione bidimensionale, così, i disegnatori, armati di
carta e penna, disegnavano i primi bozzetti. Una volta
definito il personaggio su carta, esso veniva riprodotto in
un modellino di plastilina, passaggio estremamente
importante, se non fondamentale, per poi ricrearlo al
computer.
Una volta creati i disegni e le sculture dei personaggi,
essi vennero trasportati dal mondo reale a quello dei
computer, e diedero inizio al lavoro dell’Animation
department.
Per questo dipartimento vi erano due possibili “soluzioni di
trasporto” dei personaggi dal reale al virtuale, il primo
tra questi consisteva nello scansionare la scultura con una
penna ottica, ottenendo un disegno tridimensionale della
stessa, il secondo era un programma di computer sculpting,
che permetteva di creare il modello del personaggio
direttamente al computer. Si otteneva così una prima
versione digitale del personaggio, immobile.
Uno degli step più complicati per gli animatori fu poi la
creazione delle articolazioni. Si trattava di stabilire i
movimenti dei singoli personaggi animati, ma anche degli
oggetti inanimati, che venivano trattati come delle
marionette.
A differenza dell’animazione tradizionale, la quale in
genere relegava l’espressione dei sentimenti alla sola zona
facciale, la computer animation cercò di rendere con tutto
il corpo l’espressione dello stato d’animo dei personaggi.
Il viso, in particolare, si rivelò la parte più difficile
da animare in quanto constava di un unico muscolo privo di
“punti di appiglio”, a differenza delle articolazioni.
Il passo successivo fu la lavorazione dei personaggi in base
ai dialoghi. Vennero opportunamente preparati degli
storyboard per ogni singola inquadratura, e vennero
ascoltate più volte le voci registrate. Lo stile
dell’animazione dipendeva da ogni singolo animatore, alcuni
di essi lavoravano ad esempio attraverso studi di animazione
in stop-motion, attraverso lo studio dei pupazzi, che
consentiva loro un notevole vantaggio in termini di
analogia, avendo a disposizione degli strumenti fisici da
digitalizzare.
Un altro passo importante fu la ripresa di attori fisici che
venne fatta durante il doppiaggio, in modo da avere
ulteriori elementi dedotti dalla loro interpretazione dei
dialoghi.
I lavori proseguirono senza sosta dalla realizzazione di un
raugh blocking (animazione rozza al computer priva di
espressioni, su cui poi lavorò il regista), alla
realizzazione dei movimenti (una volta approvato il raugh
blocking) fino alla definizione dei caratteri, fisici ed
emozionali, del viso, che costituì la parte più impegnativa
del lavoro del team, in quanto si rischiò molto spesso di
cadere in semplificazioni.
Ad ogni modo, “Toy Story” ebbe un successo così
enorme da riuscire a dar vita ad un vero e proprio filone di
realizzazioni cinematografiche in 3D, e sicuramente la
percezione rispetto all’animazione digitale non rispecchia
più quella dedicata, nel passato, all’animazione
tradizionale.
Le sfide affrontate dalla Walt Disney e Pixar furono
principalmente due: prima tra tutte, l’idea di costruire un
prodotto capace di mantenere l’attenzione su un film
realizzato interamente al computer per più di un’ora, la
seconda quella di cercare di non lasciar trasparire la
devastante novità dell’ingegnosa tecnologia se non
nell’aspetto del film. L’animazione al computer infatti
sarebbe potuta risultare fredda e cerebrale, ma questo
doveva a tutti i costi restare nascosto per non vanificare
il lavoro di tutti i creatori del film.
Dopo “Toy Story”, i capolavori del cinema di animazione si
sono moltiplicati vertiginosamente. Cosa certa è che,
comunque, ancora una volta, con la Disney si è venuta a
creare una nuova era dell’animazione.
Luisa La Fauci
Periodico registrato
il 30 gennaio 2007 presso il Tribunale di Rovereto con n.268
Editore
Tommaso Martini
Direttore responsabile Edoardo
Semmola